Птичка

Птичка

воскресенье, 10 мая 2015 г.

Охотник, он же Хант, Повелитель Зверей (БМ)

Всем привет! Почти отгремели парадами майские выходные! Игроки по-своему отметили этот праздник и устроили ивент  - парад в честь дня победы, кроссервером. Было собрано  120 персонажей!





Сегодня я бы хотела продолжить классовую тему в своём блоге. В прошлый раз  выкладывала гайд по Жрецам от Дарошки (одного из наших согильдейцев). В этом посте выложу информацию по Ханту.


 Ханты! Их всегда много, для них никогда нет мест в статике, так как их много и их всегда ругают потому, что они, якобы, не особо напрягаясь? постоянно оказываются в топе! Но сами Ханты говорят, что это не так, что для того, чтобы хорошо играть, не достаточно бездумно нажимать на 2 кнопки. Они очень ревностно относятся к своему классу и, как я заметила, на Орде, выбирают для себя преимущественно троллей. Игрок, который написал нам этот гайд, в своё время, рейдил в топ – гильдиях нашего сервера и был там на хорошем счету. За ханта играет давно, так что надеюсь, знает, о чём пишет! Орфографию, пунктуацию и стиль оставляю неприкосновенной!

***
 Охотник, он же Хант, Повелитель Зверей (БМ) 
(гайд от Фикседхендса

Пришла моя очередь черкануть гайд по классу, на который, собственно, убивается 90+% моего игрового времени и, собственно. усилий, но, как показывает практика, достигаются некоторые результаты.

Сразу хочу подчеркнуть - если вы хотите стандартных шаблонных гайдов, вам куда угодно, только не сюда!
Итак, поехали! 


В первую очередь встает вопрос - что же такое хант, и с чем его едят? Несмотря на тонны вайнов, пригоревших пуканов, и сломанных надежд, о том что ханты ЧИТЕРА, ПЕРЕАПАНЫ, ОДНОКНОПОЧНЫЕ, HUNTERS ARE OVERPOWERED, НЕРФИТЬ ИХ, и так далее….  Данный класс требует определенных знаний, понимания, подготовки экипировки и ротации.  Исходя из этого можно сказать, что мы в первую очередь зависим не от текущих циферок илвла, а от правильного подбора приоритетных характеристик и получения 4Т17 в приоритете.


Итак, собственно, по характеристикам:

1) Самая важная и приоритетная наша характеристика Искусность, её мы должны максимизировать и упор делать именно на нее, ибо всем известно, что примерно 70% (нет не 90% как некоторые орут) работы делает за нас/с нами наш питомец. Я не стану писать вам о количестве единиц данного стата для набора %, это не столь важно.
2) Далее, в реалиях Дренора, а собственно гира, из ЛКЧГ существует много спора, аналогий, и проведенных параллелей/тестов о соотношении Многократной атаки и Скорости.  Но все же, исходя из личного опыта, я бы хотел на второстепенный приоритет выделить именно Многократную атаку, т.к. проведенные тесты и, собственно, бои показали, что при правильном использовании данной характеристики, она имеет полноправное право жить и находится в первостепенном приоритете после Искусности

Вывод - набираем как можно больше, не в ущерб Искусности и капу Скорости, о котором я напишу ниже.
3) Если вы все-таки, в какой то момент решили, что я прав, то пришло время поговорить о том самом капе Скорости, который должен составлять порядка 600 единиц, для комфортной игры, ускоренного набора концентрации, а самое главное 12го удара Ужасного зверя, о котором мы поговорим ниже.



Собственно, мы получаем примерно такой приоритет характеристик нужных нам: Ловкость – Скорость (до капа в 600) - Искусность - Многократная атака.

С характеристиками, их приоритетами мы разобрались, проходим дальше по салону, оплачиваем  проезд, и приступаем к ротации.


Вы должны понимать, что в первую очередь от того как вы понимаете, и используете/жмете свои кнопочки, зависит ваш ДПС, целесообразность и, собственно, актуальность в рейде.



Изначально у ханта есть такие кнопочки:


1)Чародейский выстрел - основная способность, которой мы сливаем концентрацию, в свободное от использования первостепенных кнопочек время.


2)Выстрел кобры - основная способность, которой мы набираем нашу концентрацию, опять таки в приоритете в свободное время/фазу.


3)Сконцентрированный огонь - это довольно интересная механика, по действию, накоплению, во времени её активации. Как она работает?  Когда наш питомец атакует цель, то с некоторой вероятностью, при атаке, он имеет шанс получить Стак Бешенства (+6% к его скорости боя), который суммируется 5 раз. Как это касается самого ханта?  При суммировании 5 раз данного эффекта на питомце, мы имеем возможность снять его на себя, тем самым повышая нашу скорость атаки на 30%. Снимать рекомендуется исключительно на 5 стаках, и в нужное время (зачастую по кд, но с некоторыми правками).




4) Команда Взять - основная наша способность, которая идет первой в любом приоритете, и энкаунтере.  Её мы жмем при каждой возможности.  


5) Звериный Гнев - Увеличивает НАШ и нашего питомца урон, так же снижает затраты концентрации на все наши способности. Увеличение урона - 20%, Снижение затрат концентрации - 50%, время действия 1 секунд, перезарядка 1 минута. Данная способность является нашей основой, под ее действием мы превращаемся в усиленную ДПС машину. В период её действия мы стараемся по максимуму прожать определенный набор способностей, собственно, на ее фазу мы, по возможности, выходим при максимальном количестве концентрации, что бы осуществить наш коварный план.

6)Убийственный выстрел - наша добивающая способность, которая наносит относительно много урона (добивающая же), в БМе активируется строго с 20% запаса здоровья цели. Если после ее использования наша цель не умирает, то она откатывается мгновенно, т.е. на практике в бою мы получаем 2 заряда ее использования. На фазе добивания она приобретает первостепенный приоритет даже по сравнению с Командой Взять, но по максимуму должна попадать/производится под действием Звериного Гнева.


Это наших 6 кнопочек, изначально дарованных нашей Специализации, но исходя из талантов, мы приобретем еще несколько, которые, так же, будут входить в нашу первостепенную ротацию.



 Таланты и их выбор:

Таланты 15го, 30го, и 45го уровня никак не повышают наш ДПС, а только контроль и упрощают нам жизнь, по этому я не стану тут писать мемуары по их использованию, и выбору. Оставляю их на вас и ваши гайды, которые вы возможно уже прочитали, или прочитаете.

Далее идут таланты, напрямую повышающие наш ДПС, и тут будут некоторые доводы и суждения по этому поводу.


Талант 60го уровня - Ужасный зверь будет лучшим выбором для боя с 1-3 противниками (что чаще всего и происходит) - мы призываем зверя, который сражается вместе с нами 15 секунд, при каждой его атаке мы восстанавливаем себе 2 единицы концентрации, он является отчасти подконтрольным, т.е отдавая команды главному нашему пету, после призыва он так же будет выполнять наш приказ (убрав основного питомца от поедания ноги/руки босса, наш Зверь так же перестанет это делать).




Талант 75го уровня - лучшим выбором в солотаргет будет Звериный Натиск, но есть некоторые энкаунтеры, где присутствуют короткие (2-3 минуты) бои, и под этот факт возможно стоит попробовать Стая Воронов, но это не для всех. Звериный натиск - это наш сильнейший бурст, но с приличным кд в 5 мин (в идеале за бой используем 1-2 раза).

Талант 90го уровня - единственным возможным выбором на данный момент будет Шквал, как в АОЕ так и в солотаргет.


Сразу же хотелось бы указать на 1 важный момент использования - данное заклинание является потоковым (т.е. кастуется), использовав во время каста Шквала любой другой мгновенной способности, мы собьем его.


Талант 100 уровня - лучшим выбором является Адаптация, а это так же и пассивная способность, которая не добавляет кнопочку в основную ротацию. Она  повышает урон, наносимый нашим питомцем, все просто.
Таким образом, мы получаем следующую, скажем так, конечную ротацию боя.


Наш бой, как уже написано во многих источниках, в основном состоит из 3х фаз.


1я фаза
- мы находимся под действием Звериного Гнева - тут важно в правильной последовательности прожимать наши способности. Во время ее действия мы практически не используем ничего кроме Чародейского Выстрела, Команды Взять, Шквала, и по возможности Убийственного Выстрела.




Помните одну истину - все возможные надбавки усиления, атакующие второстепенные способности стоит использовать/накладывать ДО, или ПОСЛЕ периода действия Звериного Гнева (но, всё же, лучше ДО, т.к. мы должны максимально эффективными выходить на данную фазу).

Так же, использование Выстрела Кобры во время Звериного Гнева убивает ваш ДПС (и возможно самооценку). Стараемся как можно меньше его использовать, лучше и вовсе не использовать во время данной фазы.


2я фаза - я бы ее назвал фазой полуактивного ДПСа, так как во время её действия мы занимаемся сливанием Ужасного зверя, стаков концентрированного огня, и набором концентрации, а все для чего?! Правильно! Для выхода максимально эффективным на 1ю фазу боя.  


И есть еще 3я фаза - это худшая из наших фаз, на ней не происходит ничего, кроме тупого набора/сливания концентрации, иногда происходит чудо в виде каких либо проков тринек, или сет бонусов, по максимуму стараемся ее избегать/минимизировать. Отсюда получаем примерную общую ротацию в бою с пулла, а именно:
1)Кушаем ПОТ.


2)Накладываем Ужасный зверь.
3)Накладываем Звериный Натиск.
4)Спускаем всевозможные проки тринек, предметов.
5)Прожимаем Звериный Гнев.
6)Прожимаем Команду взять.
7)Прожимаем Шквал.


Далее, исходя из ситуации, сливаем излишки концентрации на Чародейский выстрел (во время действия Звериного Гнева).


Плавно переходим на 2ю фазу, а за ней неизбежно наступает 3я и по кругу уже по фазам.


Т.е. что у нас в целом получается?
1)Команда Взять - первостепенно по КД, до наступления фазы добывания (тут уже Убийственный выстрел по КД).
2)Шквал - по КД, желательно под действие Звериного Гнева.
3)Ужасный Зверь - по КД, Желательно не во время действия Звериного Гнева.
4)Сконцентрированный огонь - по КД, желательно не во время действия Звериного гнева.
5)Убийственный выстрел - по КД, стараемся попасть под Звериный Гнев.
6) Чародейский выстрел – второстепенно, под действие Звериного Гнева, или при избытке концентрации на более-менее чистых фазах боя.
7)Выстрел Кобры - генерация концентрации под фазу Звериного Гнева (не во время!), и после, тут все просто.






Немного по символам охотника:

Все наши большие символы ориентированы на повышение выживаемости, так-то спектр невелик.

1) Символ Освобождения - при отрыве мы восполняем 4% от макс. хп нашего. Да прок невелик, и это всего лишь символ, но бывали ситуации, когда даже тех несчастных 15к отхила спасали жизнь.


2) Символ Сдерживания - под действием Сдерживания урон по нам уменьшен на дополнительных 20%, что помимо 30% родных от способности заметно уменьшает получаемый урон нами.


3) Символ Отрыва - улетим подальше от опасности - нам же лучше (главное не в аутрендж хилов и не угодить в воид зоны).



Малые символы, по большинству своему, декоративные. Они не влияют на сам процесс боя, так-то на ваш выбор.


***

Надеюсь,  гайд принесёт пользу новоиспечённым и ещё не разобравшимся «в себе» хантам!  А на сегодня это всё, всем до встречи, ваша Лафа

Комментариев нет:

Отправить комментарий